septiembre 10, 2003

Ficción Interactiva: Algunos sitios

Ahora les transcribo fragmentos sobre bibliografía sobre Ficción Interactiva. El tema es amplísimo, abarca desde la literatura en línea como el Proyecto Gutenberg y hasta los juegos virtuales en línea. Espero que disfruten del texto. El primero lo transcribo porque analiza un juego llamado Blade Runner y que está basado en la película. (Ya sabemos todos que Blade Runner está basado en un libro de Philip K.Dick. Así que se cierra un círculo... y van...)

Tosca, Susana Pajares. "Playing for the Plot. Blade Runner as Paradigm of the Electronic Adventure Game." dichtung digital Beiträge zur Ästhetik digitaler
Literatur und Kunst (31 May 2000). 4 Jan 2000.

http://www.dichtung-digital.de/2000/Tosca-31-Mai/index.html or
http://www.dichtung-digital.de/2000/Tosca-31-Mai/Tosca-Bladerunner.rtf.

Tosca examina el juego de computación "Blade Runner" (Westwood, 1997) como ejemplo de narrativa digital y ofrece un insight de las razones de su efectividad. El juego está inserto en el mismo mundo que la película
dirigida por Ridley Scott (Warner Bros., 1982; director's cut 1992), que está basada en la novela de Philip K. Dick, "Do Androids Dream of Electric Sheep?" (Del Ray, 1968).

Las múltiples variaciones textuales de la historia, ya sugieren una especie de narrativa multiforme. Aunque hace solo referencias al pasar sobre Ficción Interactiva, Tosca demuestra una compresión de las fortalezas narrativas especificas de la ficción con texto basado en la participación

La lectura del juego de "Blade Runner" es una excelente mezcla de juego y teoría narrativa, convergiendo en un insight útil y valido. Tosca es la editora de la primer revista en español sobre Literatura Digital. Publicó este articulo en ingles, para un periódico alemán; quizá este es el motivo por lo que el texto final parece sufrir numerosos
errores de traducción, lapsus editoriales o alguna otra combinación.

Para contextualizar la lectura del juego, Tosca se refiere a la
literatura y cualidades narrativas de los juegos interactivos -su bibliografía es abundante sobre teoristas del cybertexto, y da luz sobre los posmodernistas y estructuralistas literarios a quienes los mismos
ciberteoristas se vuelcan para orientar sus teorías indagatorias

"Los juegos de aventura forman un genero propio, y son descendientes directos del primer texto basado en aventuras que puede decirse han inaugurado la
narrativa digital. El rompecabezas que se va resolviendo y el desarrollo argumental fue posteriormente combinado con el elemento visual que evolución de los juegos de acción y demás, al principio incorporando imágenes en
movimiento y luego videos y paisajes en 3D hacia juegos basados en historias. Los juegos presentan un nuevo desafío para los estudios literarios, dado que permiten al usuario "vivir" una historia" (Introducción)

En la sección "Juegos de Aventuras" Tosca observa que la "ultima generación de juegos de rol, al estilo “Whitewolf" insiste más en el guión, y menos en la actuación. Escribe que "Adventure" y "Zork" "establecieron la base del rompecabezas para resolverlos y argumentos misteriosos que caracteriza al genero y que aún son consideradas por muchos fans como superior a sus fanáticos gráficos"

Compara "el detective de Deadline, el escritor de misterio de la serie Gabriel Knight, el viajante curioso de Myst, el periodista de 11th Hour" y observa que, cuando acaece algún crimen o desastre, el jugador tiene que buscar un argumento detrás de los aparentes actos para reconstruir
la historia a partir de pistas "El juego no da un argumento terminado que pueda leerse, en su lugar, fuerzan al jugador a quedar involucrado en el proceso de darle significado a los elementos que los diseñadores han dejado... existen otros elementos que puede interesarnos, como la exploración de mundos 3D o la resolución
de los rompecabezas, pero el componente narrativo es la fuerza mas fuerte de motivación en juegos de aventuras"

En la sección "Blade Runner" existe una lectura cuidadosa del juego de Westwood de 1997, en el que un número limitados de elementos argumentales clave están dispuestos al azar, a una misma acción le corresponden
consecuencias morales diferentes cada vez que uno juega el juego.

"Después de que uno "dispara" el juego comienza con la asignación de que se retiren los replicantes que huyen, pero a diferencia de juegos con narrativas simples, el jugador tiene la opción de cazarlos, dejándolos escapar o
hasta ayudarlos. No existe algo así como una pción "correcta" para ganar el juego, la decisión final sobre lo que es mejor es dejado al jugador. En realidad las decisiones del jugador afectan no solo la conducta de
los personajes que no juegan hacia [el personaje jugador] McCoy, sino que dan diferentes finales al juego. Es un gran giro en los juegos de aventuras; los puntos decisivos no son tantos, sino que son tan significativos
para la ética de la historia que se siente verdaderamente como multi-lineal algo que la literatura hipertextual no ha aun abordado a pesar de lo que dicen algunos críticos." (Blade Runner, 12-13)

van der Linde, Gerhard. "Text without boundaries." Trans: Internet-Zeitscrhift für Kulturvissenchaften 9 (2000): n.p. 20 Dec 2000.
http://www.inst.at/trans/9Nr/linde9.htm. [link]

Aquí el autor identifica un amplio espectro de las maneras en que un texto particular puede ser electrónico. Identifica versiones online de textos tradicionales, como los publicados en Proyecto Gutenberg, que "se leen básicamente de la misma manera como los libros tradicionales y que dependen de las computadoras solamente para su distribución”

Una segunda clase de e-textos "son solamente accesibles en formato electrónico "comprendiendo los CD-ROMS multimedia; la literatura hipertexto canónica;
hiperficción multimedia que utiliza capacidades interactivas de Internet (chat, foros, etc) para extender los limites del texto; la novela interactiva ; una especie de hiperficción de rol-playing en la que "el lector-protagonista entra a un escenario virtual en el que tiene que resolver problemas,
superar obstáculos, etc") (similar al equivalente literario de "How to Host a Murder" los juegos de fiestas, en los que a cada invitado se le asigna un rol y se espera que improvisen conversaciones con otros invitados que hacen
otros roles aunque van der Linde no da esa analogía) e hiperficción en colaboración en lo que los autores colaboran en serie o en paralelo, en lo que los lectores influencian la historia ya sea de manera indirecta
(comunicando sus preferencias, dando sugerencias) o escribiendo ramas adicionales de la historia (lo que elimina los limites entre autor y lector)

El artículo concluye con una discusión del "e-book" como estructura, contenido, objeto y mecanismo.

"Una de las innovaciones más significativas de esta forma (por ejemplo la ficción interactiva) es que la distinción, teorizada por Barthes y los demás, entre un trabajo predeterminado y un textos indeterminado,
llega a ser redundante, tan indeterminada o al menos un texto variable permanece"

"La tecnología de la información y los avances en telecomunicaciones...desarrollan un promedio que seria impensable en los estudios literarios académicos. Desarrollan un cuerpo teórico que ofrecería una respuesta
uniforme a las formas electrónicas literarias, formas con un desafío considerable"

Vander Ploeg, Scott D. and Kenneth Phillips. "Playing with Power: The Science of Magic in Interactive Fantasy." Journal of the Fantastic in the Arts 9:2 (1998):
142-56.
Enfocado exclusivamente en los juegos de rol-playing como "Dungeons and Dragons". Los autores observan, que mientras algunos autores ignoran
este tipo de juegos, los mismos han influenciado el género de fantasía"

Ziegfeld, Richard. "Interactive Fiction: A New Literary Genre?" New Literary History 20:2 (1989): 341-372.
Describe las herramientas de publicación electrónica, discute las "aplicaciones literarias" de esta tecnología (Faulkner podría haber incluido mapas del área
de Yoknapatawpha área; para el Nombre de la Rosa, Umberto Eco pudiera haber ayudado a los lectores a visualizar el detalle de la Abadía, etc)

"Por ahora, la realidad de la ficción interactiva es decepcionante porque esta a menudo asociada con el software de aventuras. Algunos escritores populares como Michael Crichton y unos pocos artesanos como Michael Newman han explorado esta posibilidad, pero la ficción interactiva aun espera por un mayor apoyo de la clase alta de la cultura cuyo producto gane cobertura en el New York Times Book Review"

"La principal causa es que aún carecemos de una cubierta literaria, con credenciales impecables y maravillosa habilidad creativa que entregué una aplicación concreta de las posibilidades abstractas ya descriptas"
Ziegfeld se compara a Emerson, quien "describió las características del gran poeta americano, muchos años antes que Whitman publicara "Hojas de Hierba"

Ofrece criterios para saber si un producto literario puede ser considerado "nuevo". Requiere una técnica nueva de producción; requiere un nuevo criterio estético, requiere entrenamiento para que el usuario pueda evaluarlo
propiamente; conduce a nuevas experiencias

La novela promedio requiere de seis a ocho horas de lectura, pero un juego de "Dungeons and Dragons" toma de 40 a 70 horas de juego.

Fuente:
Dennis G Jerz

http://jerz.setonhill.edu/if/bibliography/alpha.htm

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