febrero 21, 2007

Olviden GH, prefiero ARG (Alternate Reality Games)


A raíz del programa de formato internacional "Gran Hermano", me puse a pensar sobre estos juegos virtuales y comencé a recordar una película de David Fincher, que aún no ha ingresado a este blog, y es "The Game".
Antes de hablar un poquito de la película, que he visto hace unos años y que me pareció muy buena, he probado de buscar algún material sobre Juegos Interactivos en la red, y con el siguiente patrón de búsqueda '"the game" "david fincher" virtual reality' obtuve este artículo. (Fascinante en verdad para leerlo todo)
Veamos si podemos saber algo más sobre que son ARG o Alternate Reality Games, y como influyen en los demás formatos."
¿Qué si la realidad fuera diferente? Qué si uno de pronto descubriera que no solo está regida por reglas diferentes, recompensas diferentes, con aspiraciones totalmente diferentes -una realidad en la que las ocurrencias cotidianas no calzaran exactamente como habíamos pensado, en la que ciertas actividades de pronto tomaran una nueva posibilidad rica en significado?" “De la lectura de este trabajo, esperamos que vean que los Alternate Reality Games (ARG) [n.e. algo así como Juegos de Realidad Alternadas] constituyen muchas cosas para muchas personas, desde la última innovación en narrativa interactiva hasta una nueva forma de videogame ultra realístico."
"No son juegos pasivos, aunque uno pueda disfrutarlos de manera pasiva. Para que exista el juego, al menos uno de los jugadores debe ser activo, cuando no existen miles. Y ellos utilizan todo lo que existe en el mundo real: anuncios callejeros, líneas telefónicas, websites, companías falsas, actores y actrices que uno puede encontrar en la vida real pero que sirven para hacer el juego."
"Los Alternate Reality Games toman sustancia de la vida cotidiana y se interconectan dentro de narrativas que dan una capa de significado adicional, profundidad e interacción con el mundo real. Los contenidos de estas narrativas de manera constante se interceden con la realidad, pero el juego a veces es más rápido y pierde hecho, algunas veces se separa del punto de partida inicial, y a veces lo aumenta, pero siempre permanece entretejido."
"Durante 24 horas al día, los siete días de la semana, todos podemos acceder a estas narrativas por muchos medios: en casa, en la oficina, en los teléfonos; en palabras, en imágenes, en sonido. La sociedad moderna contiene muchas narrativas relacionadas con todo desde los casamientos de los artistas a los partidos políticos, que están de manera constante diseminados por todos los medios para nuestro calvario, pero para los ARG son juegos interactivos."
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"Los inicios de los ARG se dan en el 2001, año en que sale The Beast, el título no oficial del juego entretejido con el film de Steven Spielberg, AI y de Majestic, un juego comercial de la EA. Ese verano vimos la identificación de jugadores de este nuevo género y la llegada de nuevos términos. Vimos la formación de inmensas comunidades de jugadores (tales como los Cloudmakers y Unforums) dedicados a la discusión, disección y creación y por sobre todo al juego de estos nuevos juegos. "
"El género no es solo una nueva dirección al juego sino parte de una evolución más general de los medios y narrativas creativas, y una reacción a nuestra habilidad creciente y deseo como consumidores para aceptar y explorar muchos medios en paralelo y de manera simultánea."
"Hablando técnicamente los ARGs son una forma de Massively Multiplayer Online Game (MMOG), con juegos individuales atrayendo un número creciente de bases en cientos de miles y con una fuerte orientación on line. Sin embargo, los ARGs utilizan internet, como un medio barato, conveniente, más que como “el” medio para realizar la experiencia de juego." "Los ARGs no requieren de un avatar para construir, aburrirse y luego abandonar. En realidad, en lo que consisten, es la inserción de carpetas adicionales de realidad a la nuestra propia, y el único pedido es que interactuemos con estos como si fuéramos nosotros mismos."
"Las satisfacciones de los ARGs son estéticas como egoístas, en cuanto que los placeres que ellos nos ofrecen son la de contemplar personajes, situaciones y narrativas y que actuemos dentro de estas narrativas.
"Antecedentes de las Alternate Reality Games"El desarrollo cultural de los ARG depende de practicas previas, textos y tradiciones.Los antecedentes a los ARGs, son los cruces entre medios, naciones, géneros, y estatus canónicos. Junto con la novela en ipods, los libros se leen como RSS, y las historias de fantasmas son contadas por imágenes en foros de discusión (por ejemplo: Las Gafas de Platon, Pulse, de próxima salida: I found a digital camera in the woods, Tell a story in five frames Flickr group) los ARG representan una forma emergente de narrativa, basada profundamente en las posibilidades de los nuevos medios de comunicación."
"En su Hamlet on the Holodeck (1997), Janet Murray ofrece un buen abordamiento teórico de los ARG. Todo medio electrónico evoluciona en dos etapas. " "El primero es en cuanto a la portabilidad de otros media, por ejemplo los adelantos de las películas antes de su estreno. Durante la segunda etapa los creadores toman los elementos intrínsecos de un nuevo medio y crean nuevas formas. En la historia del cine, podemos considerar la innovación de Griffith del movimiento de la cámara mientras se filma o el uso de la edición para romper el tiempo y espacio fílmico de Dziga Vertov (ver también Manovich, 2001). "
"Un proceso similar es visible en la historia de los medios digitales. La primera década del diseño de la Web por ejemplo, construyendo documentos HTML. Mientras observamos la proliferación de las nuevas tecnologías, vemos el advenimiento de la Web 2.0, nuevas formas de narrativas emergen. Los antecedentes, son por ejemplo escritores del siglo XVIII con escritores como Jane Austen, y como películas tales como Primary Colors (1996). "
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"La fina pero tradición importante en los textos basados en el juego o “lúdicos” juegan un rol clave en la prehistoria de los ARG. Existen libros y otros documentos que tienen una forma de juego. El ejemplo más famoso lo constituye [Elige tu propia aventura] Choose Your Own Adventure series (Edward Packard et al, 1979), que son jugados y leídos al mismo tiempo. Publicados para una audiencia infantil, y amados por los diseñadores y jugadores de los ARG, estos libros dieron entrada a dos generaciones en el hipertexto y la práctica de la lectura de un cuento como juego."
"Un grupo similar de libros fueron los Fighting Fantasy series (1980), cuyos lectores saltaban de página a página y por opciones de fichas rodantes también. Espen Aarseth describe estos textos influentes como “ergodic” que requieren trabajo (“erg”) para leer. Como los ARG, los textos ludicos son esenciales leerlos. "
"Diferente a un texto lineal, como una obra de Shakespeare, con un solo camino de sucesos, el lector debe elegir un camino entre muchas alternativas. A diferencia de flasbacks y flash futuros, u otra narrativa basada en el tiempo cuyas estrategias se resuelven en una línea de tiempo unitaria, el lector de los textos lúdicos es requerido para seleccionar opciones, construyendo de manera activa un solo camino argumental, que no necesariamente es el mismo en la relectura o al volver a jugar. "
"Ejemplos de textos lúdicos, son los hipertextos escolares, las historias hipertexto deben también ser operadas para leer: Maya Deren’s Anagram of Ideas on Art, Form and Film (1946), el grupo OuLiPo de poesía activada (1960), o los rompecabezas dentro de Mark Danielewski’s House of Leaves (2000). "
"Las escuelas con orientación a la actuación tienden a lo ergódico, en este sentido, como arte de actuación: radicalmente, estos textos requieren de actuación para ser comprendidos. Las bromas caen dentro de esta historia, textros que pretenden ser escritos por o para algo mas que ellos, tales, como: Edgar Allan Poe’s Narrative of Arthur Gordon Pym of Nantucket (1838), que se propone ser una historia verdadera de una aventura fantástica o The Blair Witch Project (1999), cuya evidencia documental y puesta en escena es discutida. "
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ARGs en Ficción"Los ARGs y proyectos similares han aparecido en ficción alguna vez. Podemos comenzar con John FowlesThe Magus (1965, revisada 1977). Su protagonista Nicholas Urfe, juega un juego elaborado, de muchos niveles a un punto llamado “juego de Dios” con personajes que cambian, niveles de identidad ficticia y que se entremezcla con su vida. "
"El personaje focal del juego y titiritero, Maurice Colchis, es el mago titular, pero la naturaleza precisa de su rol, cambia mientras el juego progresa, escondiendo mas que revelando sus intenciones durante el transcurso de la novela. Así como en los ARG, Urfe debe investigar misterios para adelantarse en el argumento. Interroga visitantes, traspasa la propiedad de Colchis e intenta influenciar la salida de sub-argumentos. Al mismo tiempo como en el Majestic, “el juego juega [a él]. El staff del juego lee su mail, el tormento mental y físico lo invaden a Urfe en su vida personal, y gradualmente lo dirigen a una serie de crisis existenciales culminando en una confrontación romántica. Los límites del “juego de Dios” nunca son claros, como un buen ARG, con una parte de la acción se dirige a que Urfe determine que es juego y que no. "
"G. K. Chesterton ofrece otra historia ARG, en: The Tremendous Adventures of Major Brown (1905). Durante su retiro, el personaje principal juega un juego que es interpretado por él mismo y descubre que sus facultades se reavivan. EL titiritero, el Adventure and Romance Agency, Limitado, utiliza los personajes plantados en la vecindad de Brown, “encuentros fortuitos”, mensajes misteriosos, localizaciones ocultas para simular una aventura vital. El argumento solo se revela cuando Brown descubre la Agencia, quien entonces le pide que pague la cuenta del juego. Este juego es quizá demasiado embebido en la vida del jugados para ser una especie de ARG, lo reconocemos, pero podemos apreciar la mezcla de piezas que se contienen en el juego distribuido y el placer del juego. "
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"Uno de las representaciones mejores conocidas de ARG es The Game (David Fincher, 1997). Como nuestros ejemplos previos, el personaje central, Nicholas Van Orton, juega y es jugado por un juego embebido dentro de su vida y medio ambiente. Varios rompecabezas y elementos del argumento están mezclados con detalles externos del juego y distribuido por toda la realidad misma, socabando la posibilidad de definir algo como “fuera de juego”. ""Como con cualquier texto lúdico, Van Orton debe jugar el juego adelantándose a su argumento, interrogando extraños, investigando misterios, y viajando hacia otros nuevos lugares. Si el cesa de jugar, el resto de la narrativa será suspendida (y el film termina antes o se transforma dentro de otra y extraña historia). ""También en consonancia con nuestros otros antecedentes, es el impulso ético del juego, dado que el filme es de muchas maneras sobre el mejoramiento de Van Orton como ser humano. El comienza siendo frío, aislado, un rico obsesionado y poco a poco va saliendo de ese estado a medida que el juego se intensifica."
"William Gibson’s Pattern Recognition (2003) es la descripción más significante en ficción de la era de la internet, de los ARG. Mientras que los ejemplos previos utilizan modas, actores, pinturas y hasta el programa CNN, como contenido, el ARG de Pattern Recognition [Mundo Espejo] es construido sobre video digital, distribuido por la internet y discutido desde una óptica ARG en foros de discusión""El argumento gira en torno al The Footage, [EL Metraje] una serie de fragmentos de clips fílmicos, producidos por la misma fuente, pero cuya interrelación es poco clara. Las comunidades distribuidas por la red están obsesionadas con la investigación del El Metraje y sus componentes, analizándolos, extrapolándolos, probándolos, y revisando su contenido dando un sentido al argumento de los films. El criterio o principio de TINAG (This is no a game) aparece una vez mas, mientras El Metraje es publicado de manera secreta, no en un solo lugar, y se descubre que está distribuido, de una manera insospechada. Hasta el nombre, El Metraje es provisorio y no oficial. Recién llegados a los ARG, que gradualmente se dan cuenta de la falta de limites en estos juegos de quien es y quien no es un jugador reconocerían la interacción entre Cayce con los jugadores de Metraje. Algunos de estos jugadores de pronto aparecen cara a cara, aunque le son extraños a la protagonista, tales como el trabajador del restaurante, que reconoce a Cayce como una jugadora: “Sigues al Metraje”
Los ARGs nos enseñan a fortalecer nuestra habilidad para separar patrones que parecen estar hechos al azar y con información sin sentido dentro de un mundo más ancho. "
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"Más allá de los juegos como ARG, elementos claves en el diseño de los ARG aparecen en ficción también.
Por ejemplo en la obra de Jorge Luis BorgesTlon, Uqbar, Orbis Tertius (1940) concierne la inserción de un contenido ficticio dentro de una no ficción. Un grupo de académicos, equivalentes a los titiriteros, crean una enciclopedia de un mundo imaginario, que convierten pequeñas piezas de esta en una enciclopedia convencional. ""Entonces, ese mundo ficcional, Tlon, comienza a introducir sus descripciones en nuestro mundo sobre las propias entradas de sus creadores. Más allá de dar un ejemplo divertido para los críticos de la Wikipedia, esta historia trae a la mente las tensiones y conflictos de ver la realidad y la ficción descubiertas juntas. "
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Es un excelente, excelente, excelente artículo que promete tener una segunda parte. Este artículo fue escrito el 22 de diciembre del 2006. Así que estén atentos. Como estaré yo misma.

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