febrero 28, 2007

Una vida digital (hasta el último segundo en bites)

Y hablando de como nos gustaría guardar nuestros recuerdos, parece que los muchachos de Microsoft, también se estaban preguntando lo mismo, pero se anticiparon a mi pregunta, y ya desde el 2001, están guardando los recuerdos del señor Bell. Veamos en que consiste el proyecto MyLifeBites.

Fuente: Scientific American





18 de Febrero del 2007

Una vida digital

Sistemas nuevos de almacenimiento permiten a las personas grabar todo lo que ven y escuchan –hasta cosas que no pueden sentir –y almacenar todos estos datos en un archivo digital


Por Gordon Bell and Jim Gemmell

La memoria humana puede ser muy elusive. Chocamos sobre sus limitaciones todos los días, cuando olvidamos el número de teléfono de un amigo, el nombre de un contacto comercial o el título de un libro. Las personas hemos desarrollado una variedad de estrategias para poder combatir nuestro olvido –anotaciones, o libros de direcciones electrónicas que se tienen guardadas en dispositivos manuables –pero la información importante continúa siéndonos escurridiza.





De manera reciente, sin embargo, nuestro equipo de Microsoft, ha comenzado una búsqueda para digitalizar cronológicamente cada aspecto de nuestra vida personal, comenzando con uno de nuestras vida (la de Bell).





Durante los últimos seis años, hemos intentado registrar todas las comunicaciones de Bell con otras personas y máquinas, así como las imágenes que él ve, los sonidos que escucha y los sitios Web que visita –almacenando todo en un archivo digital donde se pueda buscar y seguro.






Los recuerdos digitales pueden hacer mas que asistir a la recolección de sucesos pasados, conversaciones y proyectos. Sensores portátiles pueden tomar lectura de cosas que aún no son percibidas por los seres humanos, tales como los niveles de oxigeno en la sangre o la cantidad de dióxido de carbono en el aire. Las computadoras pueden escanear estos datos para identificar patrones: por ejemplo, deberían determinar que condiciones ambientales empeoran el asma de los niños. Los sensores pueden también loguearse los tres billones de los latidos del corazón en la vida de una persona, junto con otros indicadores psicológicos , o advertirnos sobre un posible ataque al corazón. Esta información permitirá a los médicos a localizar irregularidades a tiempo, proveyendo advertencias antes que la enfermedad se agrave. Su médico, tendría acceso detallado del estado presente y progreso del expediente médico y no tendría que hacer preguntas en busca de respuestas tales como “¿Cuándo se sintió así?






Nuestra investigación, llamada “MyLifeBits” ha provisto de algunas herramientas necesarias para compilar la vida en un archivo digital. Descubrimos que los recuerdos digitales nos permiten revivir un suceso con sonidos e imágenes, enlazando reflejos personales así como lo hace Internet para las investigaciones científicas. Cada palabra que ha leído, ya sea en un email, un documento electrónico o en un Web Site, puede ser descubierto otra vez con solo una pocas teclas. Las computadoras pueden analizar recuerdos digitales para ayudar con el manejo del tiempo, apuntando cuando no hay que perder tiempo en sus prioridades. Sus locaciones pueden ser logueadas a intervalos regulares, produciendo mapas animados que rastrean nuestras peregrinaciones.






Quizá lo mas importante, los recuerdos digitales pueden posibilitar a la gente a que cuente su historia familiar a sus descendientes, de una manera detallada que hasta ahora ha sido reservada solo para ricos y famosos.


Una red de Pistas


La visión de una máquina extendida de memoria fue abordad por primera vez a fines de la Segunda Guerra Mundial por Vannevar Bush, entonces director de la oficina de gobierno de los EE.UU que controlaba la investigación del tiempo de guerra. Bus propuso un dispositivo llamado “Memex” (abreviatura de “memoria extendida” (n.e en ingles “memory extender” –una máquina de microfilm que almacenaría todos los libros de un individuo, sus informes y sus comunicaciones.






El Memex fue construido en un escritorio y equipado con un teclado un micrófono y varios dispositivos de display. La persona que estaba detrás del escritorio podía utilizar una cámara para hacer copias de microfilm de fotografías y trabajos de investigación o crear nuevos documentos mientras uno escribía sobre una pantalla sensitiva.






El usuario del Memex podía también montar una cámara sobre su frente para capturar fotos que estaban en el escritorio. Una de las ideas de Bush, era la sugerencia que el memex debería ser diseñado para imitar el pensamiento asociativo de la mente humana, que describió así. “Con un solo item captado, engancha en el siguiente item que es sugerido por la asociación de pensamientos, de acuerdo con alguna web de pistas intrincada que es llevada por las células del cerebro “ (n.e. : ¿sinapsis?)






Durante cincuenta años, pioneros de la computación, tales como Ted Nelson y Douglas Engelbart, han desarrollado las ideas de Bus, y los inventores de la WWW (World Wide Web) tomaron prestado el concepto de “red de pistas” (n.e. : en ingles: "web of trails") para construir sus sistema de sitios vinculados. Pero el Memex mismo permaneció tecnológicamente fuera de alcance. Durante los últimos años, sin embargo, los avances tecnológicos en técnicas de almacenamiento, sensores y procesamiento han despejado el camino hacia un nuevo registro digital conjuntamente con sus sistemas de búsqueda, que exceden o trascienden la visión de Bush






Con un disco rígido de 600 dólares uno puede almacenar un tetrabyte (un trillón de bytes) de información, que es suficiente para almacenar todo lo leído, toda la música comprada, ocho horas de discurso hablado y 10 fotos sacadas en un día por los próximos 60 años.
Si la tendencia actual, continúa, dentro de un década esto se podrá llevar en un celular, que se podrá conectar vía wireless a un disco de 100 dólares de cuatro-tetrabyte




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Mientras el hardware para guarda digital ha mejorado, más y más personas han comenzado a crear crónicas electrónicas de sus vidas. El advenimiento de cámaras digitales baratas, y más aún aquellas integradas a los celulares, ha explotado un boom en la fotografía. Los Blogs que incorporan fotografías son mas populares que los web sites personales. Los jóvenes en particular abrazan el uso del blog y el uso de dispositivos móviles.






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Los recuerdos de un Hombre




En 1998, Bell decidió desprenderse del papel y transferir todo esto a un registro digital. Y comenzó a digitalizar todo, hasta los logos de las tazas de cafés y las remeras. Ahora Bell está sin papel, pero el costo fue demasiado alto: le llevó el trabajo de siete años a tiempo completo de su asistente personal.






Luego de escanear toda esta información, Bell se sintió frustrado con su inhabilidad para hacer un uso real de esto con el software disponible. Esta frustración lo condujo al proyecto “MyLiteBits”.

Para seguir leyendo el artículo:

febrero 22, 2007

Asi como pensamos... habitamos



Para mi esta foto de "Ciuda y Abismos" de Xul Solar, representa muy bien el concepto del artículo que hoy les transcribo.


Los fragmentos pertenecen a un artículo que salió en el suplemento de "Arquitectura" del diario argentino Clarin, que data del 12 de Abril del 2005. El artículo en cuestión habla sobre la "Casa Experimental" del arquitecto Hiroshi Hara.




Supongo que esta casa sería ideal para muchos de los internautas ... y quizá también para quien les escribe ... Y para todos aquellos que piensan de manera compleja y no lineal.
Así como en el "Tao de Internet", donde su editora no tiene un conocimiento formal y científico de los temas tratados, sino que construye el conocimiento a medida que aborda ciertos ejes del mapa conceptual, Hara intenta plasmar, creo yo a mi humilde entender, que a medida que vivimos, pensamos, elaboramos, cambiamos, nos mudamos de contenido y continente. Siempre nuestra mente en movimiento ... nuestro cuerpo ... y nuestro hogar.
Veamos parte del artículo:
Extractos de: Hiroshi Hara construye la vivienda del futuro: se inauguró en Córdoba la Casa Experimental, un fragmento de su teoría urbanística. Participaron arquitectos locales / Marcela Lachman. Suplemento Arquitectura. 12/04/2005
"Tres pequeñas torres con múltiples interconexiones componen la vivienda que Hiroshi Hara diseñó para la ciudad de Córdoba. Esta peculiar construcción es la Casa Experimental y forma parte de un proyecto urbanístico del arquitecto japonés: la Ciudad Discreta. Una idea que busca explorar nuevas formas de habitar la ciudad."
"Según Hara, esta vivienda funciona como Internet: en cada torre, los moradores pueden optar por desconectarse del resto de la casa o conectarse con los demás en los espacios comunes [n.e. me recuerda mucho al concepto de The Matrix, no les parece. Pero mucho mas light.] Además los distintos nexos entre las torres (puentes, patios y escaleras) permiten combinaciones espaciales infinitas. "
"A su vez, el concepto de Ciudad Discreta encierra la idea de vivir cada uno en su casa, pero conectados con puertas que se abren y se cierran para comunicarse o aislarse."
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"En realidad, esta vivienda solo es la célula de la teoría de Hara. Allí plantea que las ciudades del futuro podrían estar conformadas por una red de torres (de módulos habitacionales con funciones diferenciadas) que se combinarían de manera infinita y permitirían a los habitantes reunirse y separarse libremente."
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[Más abajo, el artículo menciona que Hara es un admirador profundo de Jorge Luis Borges, y que El Jardin de los senderos que se bifurcan y la Casa de Asterion en particular, le abrieron nuevas rutas de pensamiento]
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"Uno de los objetivos del proyecto, es que los mismos habitantes de la vivienda aprendan a construirla, transmitiendo un mensaje para la gente que no tiene hogar. Esta es la forma en que se podría ir generando de modo espontáneo una red urbana"
"El otro próposito de Hara es abrir una discusión sobre el futuro de las ciudades y la posibilidad de que surjan espontáneamente de un modo disperso [n.e. eso me resuena a teoría del caos y atractores extraños :)] . Justamente el arquitecto elaboró el modelo al estudiar los comportamientos de más de cincuenta comunidades indígenas que vivían en chozas pero también estaban siempre en comunicación."

Bifurcaciones y Literatura



Hoy la actualización del "Tao de Internet", se da con contenidos extraídos no solo de Internet sino del mundo real (pero ustedes me preguntarán ¿existe un mundo real? ¿este mundo real es el mismo que habitaron nuestros abuelos? o ¿ahora es una realidad hibrida...? En fin. Stop. Ups ya me bifurqué). Como les decía, hoy en el mundo real trabajando como siempre tuve la visita de un profesor de historia del arte que donó a la biblioteca de la escuela donde trabajo, algunos ejemplares antigüos de la revista Ñ de Clarin y algunos suplementos de Arquitectura del mismo diario.






Y hete aquí, que en el primer ejemplar que tomé para darle un vistazo, saqué esta nota que me pareció muy pertinente al mundo de mi blog. La Narrativa no lineal. Las bifurcaciones narrativas impresas, artísticas, sonoras, visuales. Se trata de una reseña sobre el libro de Paul Auster: "La Noche del Oráculo", cuya portada coloqué en el margen superior izquierdo.
¡De mas está decirles que será el siguiente libro que me acompañará en mis viajes cotidianos urbanos!



Aquí les transcribo algunos párrafos:



Extractos de
"La novela de las historias que se bifurcan" por Margara Averbach. Ñ : revista de cultura; 2004(62)


"La Noche del Oráculo es una vuelta al mejor Paul Auster. Ahí están de nuevo: la estructura compleja en la que una historia se desdobla en dos y cada una en otras dos, y así sucesivamente, a la Borges, la primera persona narradora, un escritor obsesionado por las relaciones arte/vida: el medio urbano y neoyorquino, las descripciones –exactas e intensas - de negocios de la ciudad, en este caso de librerías; la magia escondida en objetos cotidianos, las casualidades, los proyectos alocados ... y los textos no narrativos –fotocopias de una guía de Polonia, cartas –que interrumpen el relato principal."

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"El interés principal de Auster está en la ambigüedad, expresada sobre todo en el cruce entra realidad y ficción. En ese sentido, La Noche del Oráculo, es uno de sus libros más complejos. Por ejemplo, aquí se atreve a contar una historia y abandonarla en el momento del climax, demostrando así que en la vida y en los libros, hay historias que no van a ninguna parte y que el final nunca es obligatorio"

"Cuando empieza el relato, el narrador de Auster estuvo frente a la muerte y reflexiona sobre la casualidad y el significado de la vida. La reflexión se da en todos los planos en su historia personal, en la novela que trata de escribir y en la novela que lee el personaje de la novela que trata de escribir. La reflexión llega a la conclusión de que el ser humano es presa de fuerzas incomprensibles. Ningún análisis sirve para entenderlas ni el temporal ni el espacial. El coleccionista de guías telefónicas se debate en ese dilema cuando organiza su colección, primero por lugares y luego por fechas."

"El libro tiene trece largas notas al pie, en la que Auster sigue ramas del relato que no están en el texto principal o se remonta a un pasado anterior a la acción. Las notas son tan narrativas como el resto de la novela: están ahí como símbolo de la duplicidad esencial del mundo. Todo se divide y el texto no es excepción: dos letras (una más pequeña que la otra), dos historias, dos librerías, dos padres y mas. Los senderos se bifurcan constantemente . Nada es una sola cosa. Este es el concepto esencial de esta casa de espejos, que se las arregla para no marear ni cansar al lector"


"Casi al final del libro, se discute un tema que toca tanto al arte como a la vida: el lenguaje. Los personajes hablan sobre dos definiciones de "palabra": la occidental que concibe una grieta absoluta entre lenguaje y mundo: y la de los pueblos no europeos, que piensan que el lenguaje y el mundo están unidos y que hay que manejar con cuidado las palabras porque ellas modifican las cosas que nombran"

febrero 21, 2007

Olviden GH, prefiero ARG (Alternate Reality Games)


A raíz del programa de formato internacional "Gran Hermano", me puse a pensar sobre estos juegos virtuales y comencé a recordar una película de David Fincher, que aún no ha ingresado a este blog, y es "The Game".
Antes de hablar un poquito de la película, que he visto hace unos años y que me pareció muy buena, he probado de buscar algún material sobre Juegos Interactivos en la red, y con el siguiente patrón de búsqueda '"the game" "david fincher" virtual reality' obtuve este artículo. (Fascinante en verdad para leerlo todo)
Veamos si podemos saber algo más sobre que son ARG o Alternate Reality Games, y como influyen en los demás formatos."
¿Qué si la realidad fuera diferente? Qué si uno de pronto descubriera que no solo está regida por reglas diferentes, recompensas diferentes, con aspiraciones totalmente diferentes -una realidad en la que las ocurrencias cotidianas no calzaran exactamente como habíamos pensado, en la que ciertas actividades de pronto tomaran una nueva posibilidad rica en significado?" “De la lectura de este trabajo, esperamos que vean que los Alternate Reality Games (ARG) [n.e. algo así como Juegos de Realidad Alternadas] constituyen muchas cosas para muchas personas, desde la última innovación en narrativa interactiva hasta una nueva forma de videogame ultra realístico."
"No son juegos pasivos, aunque uno pueda disfrutarlos de manera pasiva. Para que exista el juego, al menos uno de los jugadores debe ser activo, cuando no existen miles. Y ellos utilizan todo lo que existe en el mundo real: anuncios callejeros, líneas telefónicas, websites, companías falsas, actores y actrices que uno puede encontrar en la vida real pero que sirven para hacer el juego."
"Los Alternate Reality Games toman sustancia de la vida cotidiana y se interconectan dentro de narrativas que dan una capa de significado adicional, profundidad e interacción con el mundo real. Los contenidos de estas narrativas de manera constante se interceden con la realidad, pero el juego a veces es más rápido y pierde hecho, algunas veces se separa del punto de partida inicial, y a veces lo aumenta, pero siempre permanece entretejido."
"Durante 24 horas al día, los siete días de la semana, todos podemos acceder a estas narrativas por muchos medios: en casa, en la oficina, en los teléfonos; en palabras, en imágenes, en sonido. La sociedad moderna contiene muchas narrativas relacionadas con todo desde los casamientos de los artistas a los partidos políticos, que están de manera constante diseminados por todos los medios para nuestro calvario, pero para los ARG son juegos interactivos."
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"Los inicios de los ARG se dan en el 2001, año en que sale The Beast, el título no oficial del juego entretejido con el film de Steven Spielberg, AI y de Majestic, un juego comercial de la EA. Ese verano vimos la identificación de jugadores de este nuevo género y la llegada de nuevos términos. Vimos la formación de inmensas comunidades de jugadores (tales como los Cloudmakers y Unforums) dedicados a la discusión, disección y creación y por sobre todo al juego de estos nuevos juegos. "
"El género no es solo una nueva dirección al juego sino parte de una evolución más general de los medios y narrativas creativas, y una reacción a nuestra habilidad creciente y deseo como consumidores para aceptar y explorar muchos medios en paralelo y de manera simultánea."
"Hablando técnicamente los ARGs son una forma de Massively Multiplayer Online Game (MMOG), con juegos individuales atrayendo un número creciente de bases en cientos de miles y con una fuerte orientación on line. Sin embargo, los ARGs utilizan internet, como un medio barato, conveniente, más que como “el” medio para realizar la experiencia de juego." "Los ARGs no requieren de un avatar para construir, aburrirse y luego abandonar. En realidad, en lo que consisten, es la inserción de carpetas adicionales de realidad a la nuestra propia, y el único pedido es que interactuemos con estos como si fuéramos nosotros mismos."
"Las satisfacciones de los ARGs son estéticas como egoístas, en cuanto que los placeres que ellos nos ofrecen son la de contemplar personajes, situaciones y narrativas y que actuemos dentro de estas narrativas.
"Antecedentes de las Alternate Reality Games"El desarrollo cultural de los ARG depende de practicas previas, textos y tradiciones.Los antecedentes a los ARGs, son los cruces entre medios, naciones, géneros, y estatus canónicos. Junto con la novela en ipods, los libros se leen como RSS, y las historias de fantasmas son contadas por imágenes en foros de discusión (por ejemplo: Las Gafas de Platon, Pulse, de próxima salida: I found a digital camera in the woods, Tell a story in five frames Flickr group) los ARG representan una forma emergente de narrativa, basada profundamente en las posibilidades de los nuevos medios de comunicación."
"En su Hamlet on the Holodeck (1997), Janet Murray ofrece un buen abordamiento teórico de los ARG. Todo medio electrónico evoluciona en dos etapas. " "El primero es en cuanto a la portabilidad de otros media, por ejemplo los adelantos de las películas antes de su estreno. Durante la segunda etapa los creadores toman los elementos intrínsecos de un nuevo medio y crean nuevas formas. En la historia del cine, podemos considerar la innovación de Griffith del movimiento de la cámara mientras se filma o el uso de la edición para romper el tiempo y espacio fílmico de Dziga Vertov (ver también Manovich, 2001). "
"Un proceso similar es visible en la historia de los medios digitales. La primera década del diseño de la Web por ejemplo, construyendo documentos HTML. Mientras observamos la proliferación de las nuevas tecnologías, vemos el advenimiento de la Web 2.0, nuevas formas de narrativas emergen. Los antecedentes, son por ejemplo escritores del siglo XVIII con escritores como Jane Austen, y como películas tales como Primary Colors (1996). "
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"La fina pero tradición importante en los textos basados en el juego o “lúdicos” juegan un rol clave en la prehistoria de los ARG. Existen libros y otros documentos que tienen una forma de juego. El ejemplo más famoso lo constituye [Elige tu propia aventura] Choose Your Own Adventure series (Edward Packard et al, 1979), que son jugados y leídos al mismo tiempo. Publicados para una audiencia infantil, y amados por los diseñadores y jugadores de los ARG, estos libros dieron entrada a dos generaciones en el hipertexto y la práctica de la lectura de un cuento como juego."
"Un grupo similar de libros fueron los Fighting Fantasy series (1980), cuyos lectores saltaban de página a página y por opciones de fichas rodantes también. Espen Aarseth describe estos textos influentes como “ergodic” que requieren trabajo (“erg”) para leer. Como los ARG, los textos ludicos son esenciales leerlos. "
"Diferente a un texto lineal, como una obra de Shakespeare, con un solo camino de sucesos, el lector debe elegir un camino entre muchas alternativas. A diferencia de flasbacks y flash futuros, u otra narrativa basada en el tiempo cuyas estrategias se resuelven en una línea de tiempo unitaria, el lector de los textos lúdicos es requerido para seleccionar opciones, construyendo de manera activa un solo camino argumental, que no necesariamente es el mismo en la relectura o al volver a jugar. "
"Ejemplos de textos lúdicos, son los hipertextos escolares, las historias hipertexto deben también ser operadas para leer: Maya Deren’s Anagram of Ideas on Art, Form and Film (1946), el grupo OuLiPo de poesía activada (1960), o los rompecabezas dentro de Mark Danielewski’s House of Leaves (2000). "
"Las escuelas con orientación a la actuación tienden a lo ergódico, en este sentido, como arte de actuación: radicalmente, estos textos requieren de actuación para ser comprendidos. Las bromas caen dentro de esta historia, textros que pretenden ser escritos por o para algo mas que ellos, tales, como: Edgar Allan Poe’s Narrative of Arthur Gordon Pym of Nantucket (1838), que se propone ser una historia verdadera de una aventura fantástica o The Blair Witch Project (1999), cuya evidencia documental y puesta en escena es discutida. "
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ARGs en Ficción"Los ARGs y proyectos similares han aparecido en ficción alguna vez. Podemos comenzar con John FowlesThe Magus (1965, revisada 1977). Su protagonista Nicholas Urfe, juega un juego elaborado, de muchos niveles a un punto llamado “juego de Dios” con personajes que cambian, niveles de identidad ficticia y que se entremezcla con su vida. "
"El personaje focal del juego y titiritero, Maurice Colchis, es el mago titular, pero la naturaleza precisa de su rol, cambia mientras el juego progresa, escondiendo mas que revelando sus intenciones durante el transcurso de la novela. Así como en los ARG, Urfe debe investigar misterios para adelantarse en el argumento. Interroga visitantes, traspasa la propiedad de Colchis e intenta influenciar la salida de sub-argumentos. Al mismo tiempo como en el Majestic, “el juego juega [a él]. El staff del juego lee su mail, el tormento mental y físico lo invaden a Urfe en su vida personal, y gradualmente lo dirigen a una serie de crisis existenciales culminando en una confrontación romántica. Los límites del “juego de Dios” nunca son claros, como un buen ARG, con una parte de la acción se dirige a que Urfe determine que es juego y que no. "
"G. K. Chesterton ofrece otra historia ARG, en: The Tremendous Adventures of Major Brown (1905). Durante su retiro, el personaje principal juega un juego que es interpretado por él mismo y descubre que sus facultades se reavivan. EL titiritero, el Adventure and Romance Agency, Limitado, utiliza los personajes plantados en la vecindad de Brown, “encuentros fortuitos”, mensajes misteriosos, localizaciones ocultas para simular una aventura vital. El argumento solo se revela cuando Brown descubre la Agencia, quien entonces le pide que pague la cuenta del juego. Este juego es quizá demasiado embebido en la vida del jugados para ser una especie de ARG, lo reconocemos, pero podemos apreciar la mezcla de piezas que se contienen en el juego distribuido y el placer del juego. "
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"Uno de las representaciones mejores conocidas de ARG es The Game (David Fincher, 1997). Como nuestros ejemplos previos, el personaje central, Nicholas Van Orton, juega y es jugado por un juego embebido dentro de su vida y medio ambiente. Varios rompecabezas y elementos del argumento están mezclados con detalles externos del juego y distribuido por toda la realidad misma, socabando la posibilidad de definir algo como “fuera de juego”. ""Como con cualquier texto lúdico, Van Orton debe jugar el juego adelantándose a su argumento, interrogando extraños, investigando misterios, y viajando hacia otros nuevos lugares. Si el cesa de jugar, el resto de la narrativa será suspendida (y el film termina antes o se transforma dentro de otra y extraña historia). ""También en consonancia con nuestros otros antecedentes, es el impulso ético del juego, dado que el filme es de muchas maneras sobre el mejoramiento de Van Orton como ser humano. El comienza siendo frío, aislado, un rico obsesionado y poco a poco va saliendo de ese estado a medida que el juego se intensifica."
"William Gibson’s Pattern Recognition (2003) es la descripción más significante en ficción de la era de la internet, de los ARG. Mientras que los ejemplos previos utilizan modas, actores, pinturas y hasta el programa CNN, como contenido, el ARG de Pattern Recognition [Mundo Espejo] es construido sobre video digital, distribuido por la internet y discutido desde una óptica ARG en foros de discusión""El argumento gira en torno al The Footage, [EL Metraje] una serie de fragmentos de clips fílmicos, producidos por la misma fuente, pero cuya interrelación es poco clara. Las comunidades distribuidas por la red están obsesionadas con la investigación del El Metraje y sus componentes, analizándolos, extrapolándolos, probándolos, y revisando su contenido dando un sentido al argumento de los films. El criterio o principio de TINAG (This is no a game) aparece una vez mas, mientras El Metraje es publicado de manera secreta, no en un solo lugar, y se descubre que está distribuido, de una manera insospechada. Hasta el nombre, El Metraje es provisorio y no oficial. Recién llegados a los ARG, que gradualmente se dan cuenta de la falta de limites en estos juegos de quien es y quien no es un jugador reconocerían la interacción entre Cayce con los jugadores de Metraje. Algunos de estos jugadores de pronto aparecen cara a cara, aunque le son extraños a la protagonista, tales como el trabajador del restaurante, que reconoce a Cayce como una jugadora: “Sigues al Metraje”
Los ARGs nos enseñan a fortalecer nuestra habilidad para separar patrones que parecen estar hechos al azar y con información sin sentido dentro de un mundo más ancho. "
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"Más allá de los juegos como ARG, elementos claves en el diseño de los ARG aparecen en ficción también.
Por ejemplo en la obra de Jorge Luis BorgesTlon, Uqbar, Orbis Tertius (1940) concierne la inserción de un contenido ficticio dentro de una no ficción. Un grupo de académicos, equivalentes a los titiriteros, crean una enciclopedia de un mundo imaginario, que convierten pequeñas piezas de esta en una enciclopedia convencional. ""Entonces, ese mundo ficcional, Tlon, comienza a introducir sus descripciones en nuestro mundo sobre las propias entradas de sus creadores. Más allá de dar un ejemplo divertido para los críticos de la Wikipedia, esta historia trae a la mente las tensiones y conflictos de ver la realidad y la ficción descubiertas juntas. "
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Es un excelente, excelente, excelente artículo que promete tener una segunda parte. Este artículo fue escrito el 22 de diciembre del 2006. Así que estén atentos. Como estaré yo misma.

Esto no es un Juego (TINAG)



Este mensaje viene a colación que tuve que editar, reeditar el mensaje total de la transcripción del artículo sobre ARG. Y como para no dejarlo en blanco, quise hacer como una apostilla previa (quizá me estoy complicando y contradiciendo :) ) para conectarlos (o enmadejarlos) con este libro recomendado por los especialistas de los Juegos Interactivos.
El Autor, Dave Szulborski, dice:
"Imaginen un mundo de misterio y excitación, aventura y fantasía, esperándolo para explorar. Un mundo que reacciona a cada uno de sus movimientos, con personajes y compañías que le conversan y le envían mensajes, y hasta le da los items que lo ayudarán en su cruzada. Un mundo tan inmerso que uno no puede decir donde la realidad termina y comienza la ficción. Bienvenido al Mundo de Alternate Reality Gaming. "
"ARG, a veces recibe el nombre de Immersive Gaming (n.e. algo así como ¿Juego Inmersivo?) Viral Marketing (Comercio viral) o Interactive Fiction (n.e. a sí ese término me gusta más), es un género que está emergiendo de los juegos en línea y es uno de las primeras formas de verdadero arte y entretenimiento que fue desarrollada exclusivamente para Internet. "
"En el primer capítulo que Szulborski nos da libre en su sitio web, "A traves del agujero del conejo" (que no tiene nada que ver con What The Bleep do We Know y si mucho con Alicia en el País de las Maravillas ;) ) hay un párrafo que explica en que consiste el principio de "TINAG" o "This is not a game" o "Esto no es un juego""
Veamos:
"This is not a game, o TINAG abreviando, también significa que, a menudo la identidad de los creadores del juego no será conocida hasta que el juego concluya. Este proceso permanece anónimo o permanece "detrás del telón" en la terminología ARG, es crítico el mantenimiento de la ilusión que el mundo de ficción del juego realmente existe, es el equivalente al viejo "preste atención al hombre que está detrás del telón", secuencia del film clásico "EL mago de Oz"

"TINAG también significa, por definisción que el mundo de ficción, el titiritero ha creado como debería sentir y responder uno así como uno lo hace en el mundo real. Si uno quiere jugadores que pretendan que no es un juego y que lo que está sucediendo es real, que los elementos de la historia deben ser coherentes y actuar de esta manera. Si un jugador envía un mail a un personaje en el juego, esperará que este personaje le responda."

"Esto conduce a la segunda clave que diferencia a los ARGs con las historias impresas. ARG son interactivos por tanto alientan y algunas veces requieren que los jugadores interactúen con los personajes de ficción y las entidades de las historias para que el argumento progrese. En la lectura de un libro, la interaccion usualmente está limitada a girar las páginas para descubir que sucede luego, pero en un juego de realidad alternada, algunas veces, uno ni siquiera da vuelta la página, para usar la misma analogía, sin que primero uno escriba un mail, o llame un número de teléfono o inicie alguna otra forma de comunicación con algún otro integrante del juego. En realidad, un ARG promedio es increíblemente interactivo y los jugadores se encontrarán comunicándose con un mundo de ficción del juego de manera constante durante toda la jugada"

febrero 20, 2007

La Causa de la Sincronicidad

Juntando tres palabras, (matrix, synchronicity, sheldrake) llegué a este artículo, que Google, me dio como primer resultado. Veamos si vale la pena leerlo juntos:
"La Causa de la Sincronicidad: Sondeando la conexión de la mente y la materia. (Enero 2003). Autor: E.Macer-Story"

"Como C.G. Jung observó, existe un "a causal" en el efecto continuo electomagnético denominado, "sincronicidad" donde dos o mas eventos aparentemente generados por causas lineales separadas forman un patrón simultáneo de resemblanza. "
"Este trabajo presenta el descubrimiento que el tipo de suceso observado por Jung es no "a causal" sino que involucra la acción de un continuo no electromagnético denominado por este autor en otros trabajos publicados como "matriz fluida" [n.e: en inglés "fluidice matrix"]. "
"Esta "matriz fluida" es un patrón estructurante que configura la energía que se traduce de sucesos en secuencias binarias electromagnéticas. Obviamente, esta estructura también involucra la acción de la mente sobre la materia. Se descubrió que ciertos materiales estructurantes son más receptivos al proceso de transducción de la matriz fluida"
"En general, estas son situaciones de sinergia concominante o forzada que inducen la necesidad para mantener la coherencia material. O estas son situaciones de catálisis tales como combustión. "
"Así, la investigación de "dispositivos de realce" para este proceso de transducción deberían ser conducidos de manera independiente de tales elaboraciones como "la psicología profunda" y como una prueba literal de las transacciones exactas entre mente/materia que suceden cuando la mente o el logos auto-organizante debe operar entre varios procesos que están sucediendo de manera simúltanea. Esta energía logos o "matriz fluida" debería ser tratada como una forma de fuerza vital / sustancia adicional para conocer la masa electromagnética. "
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En la página 8, está el siguiente párrafo:
"En la 6ª dimensión, uno de los tipos de la mente individual es el logos auto-organizante. Este es también una de las fuentes de sincronicidad como sucesos que se convierten así mismos como los componentes necesarios para el mantenimiento de la identidad y función integral. Matemáticos tales como el físico Michio Kaku han teorizado sobre estas dimensiones, que en el modelo de matriz fluida, estipulan ademas 6 conceptos mas, tales como espejo realzado o lentes refraccionales. "
Para mi gusto es muy científico, pero supongo que por ese motivo vale la pena darle una ojeada
Para seguir, clickear aquí

febrero 16, 2007

Cambio climatico: ¿El sol hara caso?

Existen varias teorías acerca del calentamiento global, (para saber más acerca del tema, y sacar sus propias conclusiones, les propongo que lean todo lo escrito por el experto en climatología e investigador del CONICET "Vicente Barros"), pero la que más resuena en mí, es el aumento de la actividad solar.
Más allá que los lideres mundiales, hoy viernes 16 de Febrero, hayan llegado a un acuerdo para solucionar el cambio climático, este grave problema en el que estamos involucrados todos, no se solucionará, si es un efecto y no un resultado del proceso de evolución de nuestro planeta tierra.
Pero, veamos a que llegaron los lideres con el nuevo acuerdo:
"La resolución es vista como un "punto prioritario" hacia la
acción del calentamiento global. Los lideres provenientes de 20
países, que incluyen a China y los Estados Unidos, firmaron una resolución que
intenta reemplazar el protocolo de Kyoto que expira en el 2012."

"Finalmente, con la firma del acuerdo, se observa que ambos
países han tomado la responsabilidad de ayudar a combatir el calentamiento
global. La declaración final del foro, que es el hombre quien ha incidido en el
cambio climático. "
"El foro, organizado por la "Global Legislators
Organisation for a Balanced Environment (Globe)"
, reunió a los
países ricos del G8 así como también países en vías de desarrollo, tales como
Brasil y Mexico."
"Hoy, ellos han acordado que todos los países, ricos y
pobres, deberían apuntar hacia nuevas metas para solucionar la emisión de
dioxido de carbono. "
"El foro también acordó trabajar para reemplazar el protocolo
de Kyoto
en el año 2009."
Como dice Mitch Battros, esta ecuación podría ser la clave:
"Solar Rain" and "Climate change"

Steven Pinker explica como funciona el cerebro



Via Edge.Org





Steven Pinker estuvo en un programa de tv americano, y dijo esto:


¿Su especialidad es el cerebro y como funciona, verdad?

Correcto
Es un tema complicado. ¿Cómo trabaja el cerebro? En cinco palabras más o menos.
"Las células sedisparan en patrones. Y estos patrones establecen nuestra conducta y todo lo relacionado con ella. Un patrón corresponde a un pensamiento. Un patrón causa otro patrón, que es lo que sucede cuando pensamos. "
Ok. Dejeme preguntarle algo. El lenguaje también es importante para usted. ¿Por qué es tan importante el lenguaje?
"Es una manera de lograr nuestros pensamientos. Es la manera de como cooperamos, la forma de como compartimos nuestro conocimiento."
En su libro, "The Blank Slate, The Human Denial of Nature". ¿Qué es lo que estamos negando acerca de la naturaleza humana?
"Mucha gente está enojada con la idea de que existe una cosa tal como la naturaleza humana. Algunas personas tienen miedo que.. Bien, que Dios nos dio nuestra naturaleza. Algunas personas temen que la naturaleza humana sea un producto de la evolución, más que una...No temo ni lo niego. No tengo miedo de la evolución porque sé que no está realmente allí. Tampoco tengo miedo de los fantasmas."
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Philip K. Dick cuanta razón tenías: El escaneado del cerebro permite descubrir patrones de comportamiento

Fuente: The Guardian

En una nota aparecida el pasado 9 de febrero, Ian Sample, corresponsal de "The Guardian", dice:
Un equipo de neurocientíficos ha desarrollado una técnica poderosa que les permite mirar con profundidad el cerebro de una persona y leer sus intenciones antes que actúen.
La controversial investigación da un nuevo piso a la habilidad de los científicos para probar la mente de las personas y sondear en sus pensamientos, y acarrea temas éticos serios acerca de como la tecnología de la lectura del cerebro puede ser utilizada en el futuro.
El equipo utilizó un scan cerebral de alta resolución para identificar patrones de actividad antes que se traduzcan en pensamientos significativos, revelando lo que una persona planea hacer en un futuro próximo. Es la primera vez que los científicos tienen éxito en la lectura de las intenciones de esta manera.
"Utilizando el escaner, podríamos ver el cerebro para esta información y leer algo desde afuera y que no existe forma que supieramos de otra forma. Es como encender una antorcha, y mirar lo que está escrito en una pared", dijo John-Dylan Haynes del "Max Planck Institute for Human Cognitive and Brain Sciences" en Alemania, quien lideró la investigación junto a sus cólegas de la University College London and Oxford University.

La investigación está construida sobre la base de una serie de estudios recientes en el que las imágenes cerebrales han sido utilizadas para identificar la actividad vinculada a la mentira, conducta violenta y prejuicio racial.
Este último trabajo revela, como está progresando la neurociencia, empujando a los investigadores a realizar un debate urgente acerca de los temas éticos que surgirán a raíz de futuros usos de este tipo de tecnología. Si la lectura del cerebro puede ser refinada, podría ser prontamente adoptada para asistir a interrogatorios de criminales y terroristas, muy al estilo "Minority Report", donde los juicios son manejados antes que la ley.
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